domingo, 30 de septiembre de 2012

LAS OLIMPIADAS DE AJEDREZ...!!!

Las Olimpiadas de ajedrez
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Las olimpiadas de Ajedrez son uno de los más importantes eventos ajedrecísticos que se celebran a nivel Mundial. Se organizan oficialmente por la FIDE desde 1927 y tienen lugar cada 2 años. La olimpiada de Ajedrez es una competición por equipos, cada uno representando a su equipo. Se celebra una competición diferente para Hombres y Mujeres.

PUNTUACIÓN ELO...!!!

Puntuación ELO
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La puntuación ELO mide el nivel y clasificación de los jugadores.
  • De 0 a 1400 puntos de Elo: Nivel principiante.
  • Entre 1400 y 1800 puntos de Elo: Nivel aficionado o de jugador habitual. 
  • Entre 1800 a 2200 puntos de Elo: Nivel semiprofesional o de jugador de club.
  • Entre 2200 y 2600 de Elo: Nivel profesional o de maestros.
  • Entre 2600 y 2800 de Elo: Élite del Ajedrez.
  • De 2800 puntos de Elo en adelante: puntuación que suele tener el campeón del mundo.

domingo, 9 de septiembre de 2012

SISTEMA SUIZO...!!!

El Suizo constituye el sistema de competición más usado en el mundo para los Torneos de Ajedrez, tanto en las modalidades individuales como es las modalidades por equipos. Se emplea también el la petanca, bridge, damas etc. Se ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficiencia. No existe inconveniente técnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por puntos.
Gracias a sus características se ha convertido en el sistema propio para integrar en un mismo evento a profesionales del más alto nivel con aficionados de cualquier fuerza.
Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la difusión del Ajedrez.

INTRODUCCIÓN AL JUEGO...!!!

El Ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o Piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras.
Las Piezas se mueven sobre un Tablero de Ajedrez cuadrado de 8x8= 64 casillas, con los mismos colores que las Piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, también llamadas escaques.
Las Piezas de cada jugador al principio de la partida son:

  • Un Rey
  • Una Dama, también conocida popularmente como Reina
  • Dos Alfiles
  • Dos Caballos 
  • Dos Torres
  • Ocho Peones
Cada tipo de Pieza se puede mover de forma diferente, lo que determinara su potencia y su importancia en el desarrollo del juego.
El Ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidirá el movimiento de sus Piezas en cada Turno. 

sábado, 8 de septiembre de 2012

CLASIFICACIÓN DE LOS JUGADORES ATENDIENDO A SU FUERZA...!!!


La fuerza de los jugadores de ajedrez oscila entre aquellos que apenas si saben cómo mover las piezas y los que son capaces de jugar partidas esencialmente sin errores y con una profundidad de ideas pasmosa. Para jugadores avanzados, se han establecido una serie de clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mínimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez más comúnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuación Elo.Ésta es quizás la clasificación de los jugadores según su puntuación Elo más ampliamente aceptada:
  • De 0 a 1400 puntos de Elo: Nivel Principiante. Estos jugadores tienen poca experiencia y su juego se caracteriza por mostrar numerosos errores evidentes y fácilmente detectables por un jugador habitual durante la partida, como por ejemplo situar piezas en casillas donde el oponente puede capturarlas sin más o realizar aperturas claramente defectuosas que no responden a ninguna estrategia ni coordinación.
  • Entre 1400 y 1800 puntos de Elo: Nivel Aficionado o de jugador habitual. En este nivel los jugadores ya denotan tener ciertos conocimientos sobre la táctica y estrategia del ajedrez, aunque estos conocimientos han sido mayormente adquiridos por la propia experiencia obtenida durante las partidas y no por un estudio riguroso del juego, lo que les hace incurrir en errores fácilmente detectables para un jugador profesional. En las partidas entre aficionados aún es frecuente ver fallos graves como el olvido de proteger un peón atacado o la ejecución de jugadas sin ninguna finalidad.
  • Entre 1800 y 2200 puntos de Elo: Nivel Semiprofesional o de jugador de club. Este intervalo engloba a la amplia mayoría de los jugadores de club no profesionales. Los jugadores de este nivel desarrollan un ajedrez correcto donde es raro encontrar errores graves. Incluso un Gran Maestro necesitará normalmente muchas jugadas para dar mate a un jugador de club pero probablemente no necesitará muchas para conseguir una posición ganadora. Los jugadores de club suelen haber leído uno o varios libros de ajedrez y están muy experimentados en todas las fases del juego, además suelen asistir a competiciones y entrenan e intentan mejorar su juego habitualmente. Sin embargo, no entienden las posiciones que se suceden en la partida tan profundamente como un maestro, y ni su táctica ni estrategia es tan acertada como la de éste último.
  • Entre 2200 y 2600 puntos de Elo: Nivel Profesional o de Maestros. Estos jugadores suelen estar reconocidos oficialmente por la FIDE con títulos que les acreditan como Maestros de ajedrez en sus diferentes categorías (Maestro FIDE, Maestro Internacional o Gran Maestro). Se dedican al ajedrez de forma profesional a tiempo completo o como complemento profesional de otra actividad. El juego de estos deportistas tiende a ser perfeccionista y la diferencia entre ellos radica en una mayor capacidad para el cálculo de variantes o un mayor estudio del juego en profundidad o una valoración de la posición más exacta… entre otros aspectos del juego.
  • Entre 2600 y 2800 puntos de Elo: Élite del ajedrez. Hay que dedicar toda una vida y ser poco menos que un genio para llegar a este nivel. A título orientativo basta decir que en España actualmente sólo 3 jugadores han conseguido pasar la barrera de los 2600 puntos, un dato bastante parecido al del resto de los países europeos. Estos jugadores son los que participan directa o indirectamente en los mayores y más prestigiosos torneos de ajedrez y los mejores de entre ellos son los que se disputan el máximo título, el de campeón mundial.
  • De 2800 puntos de Elo en adelante: Campeón. Puntuación que suele tener el campeón del mundo en los últimos tiempos. A finales del año 2010 sólo 3 jugadores en todo el mundo superan por muy poco los 2800 puntos de Elo, entre ellos el actual campeón Viswanathan Anand.

ETAPAS DEL JUEGO...!!!

En el Ajedrez se consideran habitualmente 3 etapas:
  • La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las Piezas van saliendo de sus Casillas iniciales.
  • El medio juego, cuando los bandos aún tienes muchas Piezas y Peones, y estos entran en intenso conflicto.
  •   El final, en donde quedan pocas Piezas y Peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador, planteamientos tácticos y estratégicos generalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego se puede decir que el Ajedrez es muchos juegos en uno: Por ejemplo, jugar bien la Apertura y el final requiere de habilidades distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase considerablemente más débiles en otra.

viernes, 7 de septiembre de 2012

ATAQUE A LA DESCUBIERTA...!!!

En ajedrez, un ataque a la descubierta es un ataque producido cuando una pieza se aparta del camino de otra. El jaque descubierto es un caso especial de este ataque, donde el ataque desenmascarado es un jaque (si la pieza que se mueve también da un jaque, en ese caso se produce un jaque doble). Los ataques a la descubierta en general y los jaques dobles en particular, pueden ser extremadamente potentes, ya que la pieza movida puede realizar amenazas independientemente de la pieza que cubre. Como muchas tácticas de ajedrez, tienen éxito porque el oponente no puede protegerse de dos amenazas a la vez.
Algunas veces los ataques a la descubierta, y especialmente los jaques a la descubierta, pueden ganar material cuando la pieza que se "descubre" captura una pieza oponente que está nominalmente protegida por otra pieza oponente, ya que el oponente está preocupado en librarse del jaque, el jugador atacante tendrá tiempo de mover la pieza que hace la descubierta a un lugar seguro.
Otra posibilidad es que la pieza desenmascarada, en vez de atacar o capturar una pieza del oponente, se mueve a una casilla en la que la amenaza a infligir es mate al siguiente movimiento.
Los ataques a la descubierta no tienen por qué ganar material para ser efectivos, a veces la táctica es utilizada únicamente para ganar un tiempo.


CATEGORÍAS...!!!



Los torneos de Ajedrez más importantes para niños y jóvenes, se realizan separándolos por grupos de edades ó  categorías, denominadas Categorías Menores de Ajedrez,siendo las siguientes:



  • Sub- 8
  • Sub- 10
  • Sub- 12
  • Sub- 14
  • Sub- 16 
  • Sub- 18



La categoría Sub-12, por ejemplo durante el año 2007 incluye a los niños nacidos entre el 1 de enero de 1995 y el 31 de diciembre de 1996.
Un jugador que durante el año 2007 cumpla 13 años ya no pertenece a la categoría Sub-12, pertenece a la Sub-14, aunque tenga 12 años en la fecha en que se realice el torneo.
Generalmente los torneos se realizan separando a los jugadores por categorías y por género, es decir, habrá una categoría Sub-10, rama másculina y una categoría sub-10, rama femenina.
Por categorías se juegan torneos como el Campeonato Mundial de los Jóvenes, El Festival Panamericano de la Juventud y el Festival Centroamericano de Ajedrez de Categorías Menores, que normalmente se realizan cada año.
Como es de esperarse, cada país que envía a sus jugadores oficiales a participar en un torneo internacional de ajedrez de categorías menores, debería realizar un torneo nacional de ajedrez de categorías menores, para elegir al campeón nacional de ajedrez de cada categoría y rama. Así habrá un campeón nacional sub-10, una campeona nacional sub-10, un campeón nacional sub-12, etc.


AJEDREZ INFANTIL...!!!

Si bien el ajedrez es un juego de estrategia de mucha profundidad, muchos ajedrecistas, en especial muchos grandes ajedrecistas de la historia, han aprendido desde la infancia, así tenemos a José Raúl Capa blanca que aprendió a los 4 años de Edad.
Por la naturaleza de un niño, la enseñanza del ajedrez para infantes es un tema particular y distinto a otros en el ajedrez. Un infante es capaz de aprender el movimiento de las piezas y posteriormente ir comprendiendo temas tácticos y superiores paulatinamente. A partir de los 4 años de edad, muchos ajedrecistas han aprendido a jugar. Por las cualidades de ejercicio y desarrollo mental que el ajedrez desarrolla, muchas escuelas alrededor del mundo ofrecen a los niños cursos de ajedrez.


PIEZAS MÁGICAS...!!!



Una pieza de ajedrez mágica Una pieza de ajedrez mágica (dicho en forma abreviada como Pieza mágica) o pieza no ortodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza en el juego convencial, sino que es usada en algunas variantes del Ajedrez y algunos problemas de ajedrez. Estas piezas suelen tener movimientos variados y posibles propiedades especiales.Debido al carácter distribuido y no coordinado del ajedrez no ortodoxo en desarrollo, a menudo la misma pieza es mencionada con diferentes nombres o el mismo nombre se utiliza para piezas diferentes en distintos contextos (problemas de ajedrez, diversas variantes de ajedrez). (Dicho en forma abreviada como Pieza mágica) o pieza no ortodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza)
Algunas piezas mágicas
Chess all44.pngChess adl44.pngArzobispo (caballo + alfil)
Chess cll44.pngChess cdl44.pngCanciller (caballo + torre)
Chess gll44.pngChess gdl44.pngSaltamontes (igual que una dama invertida)
Chess sll44.pngChess sdl44.pngJinete nocturno o unicornio (igual que un caballo invertido)
Una pieza de ajedrez mágica (dicho en forma abreviada como Pieza mágica) o pieza no ortodoxa es una pieza de ajedrez que no se utiliza


MEDIO JUEGO...!!!


ESTABLECIMIENTO DE UNA POSICIÓN DE APOYO
  • Debe ser útil a otras Piezas
  • Debe protegerse al menos con un Peón
  • Debe evitarse que sea amenazada por un Peón contrario
  • Siempre que se pueda, se situará en una casilla central del campo contrario
  • La formación del centro de juego

FORMACIÓN CENTRAL SIMÉTRICA
  • Por eliminación de los Peones centrales de Blancas y Negras
  • Se mantienen en el centro los Peones de Dama, Blanco y Negro
  • Se mantienen en el centro los Peones de Rey, Blanco y Negro
  • Se mantienen los cuatro Peones centrales
  • Con el Peón de Rey (P4R) y el de Dama en P3D
  • Con el Peón de Dama avanzado (P4D) y el de Rey en P3R

LA VENTAJA POSICIONAL
Consiste en lograr una posición en la cual las piezas tienen más posibilidades de éxito que las del oponente.
También, implica el aprovechamiento de Tiempos (turnos) mal utilizados por el otro jugador. Algunos jugadores sacrifican Piezas con un alto valor (Dama, Torre, etc.) para colocar al oponente en desventaja táctica o con posibilidades de dar Mate en la o las siguientes jugadas.  

VENTAJA MATERIAL
Es tener ventaja de piezas de mucho valor o tener mayor número de piezas que el oponente. El valor de una pieza se mide en puntos. La dama vale 9 unidades, la torre 5 unidades, el alfil 3 unidades, el caballo 3 unidades y por último el peón 1 unidad. Por lo tanto, es mejor tener ventaja material con piezas de gran valor que capturar solamente peones. Además los intercambios de piezas durante el juego deben garantizar ventaja posicional y nunca debería de cambiarse una pieza de mayor valor por una de menor, sin embargo, esta no es una regla general.

SACRIFICIO...!!!


En ajedrez, un sacrificio es un movimiento que entrega una Pieza a cambio para obtener una ganancia táctica o una compensación posicional de otra forma. Un sacrificio también puede ser un intercambio deliberado de una Pieza contraria de menor valor (por ejemplo una Torre o por un Caballo).  
Cualquier Pieza de Ajedrez excepto el Rey se puede sacrificar. Como los jugadores normalmente intentan mantener sus propias Piezas, ofrecer un sacrificio puede ser una sorpresa desagradable para el contrario, poniéndole en dudas y haciéndole gastar mucho Tiempo intentando calcular si el sacrificio es válido o no para aceptarlo. El sacrificio de Dama o una cadena de Piezas, añade más sorpresa y tales partidas puedes ser premiadas.
Normalmente el sacrificio inicia una combinación en la que al final de la cual se da mate, se gana una pieza o al menos se recupera la pieza sacrificada. No obstante, existen sacrificios puramente posicionales, es decir, se sacrifica una pieza por poner nuestras piezas en las mejores casillas del tablero. Estos sacrificios implican un conocimiento profundo de la posición resultante y sus ventajas.

EL AJEDREZ EN EL CINE Y LA TELEVISIÓN...!!!

  • La fiebre del Ajedrez (Shakhmatnaya Goryachka, 1925) es una corta película muda en la que la obsesión con el Ajedrez del protagonista le causa graves problemas. Lo más notable de la película tal vez la aparición del entonces Campeón Mundial, José Raúl Capablanca, además de otros grandes Maestros de la época.
  • Jaque a la locura, película Inglesa de 1960, dirigida por Gerd Oswald, protagonizada por Curd Jurgens, que relata la historia de un científico desidente del nazismo que es obligado a permanecer encerrado, y privado de leer para no mantener activa su mente. En una de las salidas a la enfermería roba un Libro de un escaparate. Lo oculta en sus ropas. Cuando vuelve a su habitación con gran desilusión comprueba que es un texto de Ajedrez. Al no tener nada más, se resigna y empieza a leerlo y a practicar con bolitas de Pan. Al ser descubierto, le arrebatan el libro, pero ya tiene memorizado todo, y juega solo con la  mente, sobre un Tablero que se refleja en la pared por efecto del Sol y que corresponde a los barrotes de la ventana.
  • Los jugadores de Ajedrez (Shatranj Ke Khilari  1977) en un drama ambientado en la India de 1856, narra la historia de una partida de Ajedrez entre dos hombres de clase alta en mitad de los primeros levantamientos anticoloniales de la India contra el Imperio Británico.

PERFIL PSICOLÓGICO DE LOS AJEDRECISTAS...!!!

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En la actualidad existen una importante investigación psicológico del Ajedrez. Uno de los hechos mejores establecidos es que aunque el Ajedrez es ampliamente considerado el mejor empleo de actividad intelectual entre los juegos, existe muy poca evidencia entre capacidades cognitivas concretas y la pericia del Ajedrez. Aunque existe una débil correlación entre Inteligencia y pericia en el Ajedrez entre los niños que están aprendiendo, dicha correlación no existe cuando consideramos grandes maestros o niños altamente talentosos para el Ajedrez. El factor que explica mejor el desempeño Ajedrecístico es el número de horas de Practica. No obstante es evidente que este es un juego\deporte destacadamente intelectual debido a que requiere mucha concentración, cálculo, capacidad de análisis...y es bien conocido que abundan altísimos cocientes intelectuales entre los jugadores de primera Fila Mundial.


domingo, 2 de septiembre de 2012

AHOGADO...!!!

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El Ahogado es una situación que se produce cuando el jugador debido ya sea por que si mueve a esas casillas que da en posición de Jaque o por estar ocupadas por piezas propias,o por piezas ajenas que están defendidas a esto también se le conoce como Tablas por Rey Ahogado.

GAMBITO...!!!

Un Gambito es una apertura de Ajedrez en la  cual se sacrifica material (normalmente un Peón) para conseguir una ventaja. Un Gambito jugado en respuesta a otro Gambito a menudo se llama Contra gambito.

Hay 3 metodos generales en que un Gambito pueda ayudar a una posición:

  • GANANCIA DE TIEMPO: El jugador que acepta el Gambito tiene que gastar Tiempo para aceptar el material y posiblemente debe usar un Tiempo más para reorganizar sus Piezas después de que el material ha sido ganado. 
  • GENERACIÓN DE ACTIVIDAD DIFERENCIAL: A menudo un jugador que acepta un Gambito descentralizará sus Piezas o Peones y el jugador que realice el Gambito colocará sus Piezas en casillas que de otra manera serían inaccesibles. 
  • GENERACIÓN DE DEBILIDADES: Finalmente, al aceptar un Gambito se puede llegar a una estructura de Peones comprometida.

ORDENADORES MODALIDADES ESPECIALES DEL JUEGO...!!!


  • El número de jugadores
  • La posición inicial de las piezas
  • Las reglas
  • El tablero 
  • El mecanismo de juego
    Para diseñar programas de ajedrez por ordenador comenzó con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo,podriamos citar como precursor al ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que diseño un automata de estados finitos capaz de jugar finales de Torre y Rey. El campeon Mikhail Botvinnik participo tambien en diseños de programas de Ajedrez.

LA ESTRATEGIA...!!!

Se conoce estrategia ajedrecista al conjunto de planes que realiza un jugador en una partida a medio o largo plazo.Las decisiones estratégicas pueden influir en el futuro de una partida durante muchas jugadas,o incluso en su totalidad.
La decisión estratégica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida.
Son Típicas Ventajas Estáticas:

  • Disponer de más material
  • Una mejor estructura de Peones  
  • Controlar más espacio,especialmente en el centro del Tablero
  • Una mejor posición de Rey
  • Piezas móviles contra piezas constreñidas por peones fijados
  • Parejas de Alfiles contra Alfil y Caballo o dos Caballos
Mientras que son típicas ventajas dinámicas:
  • Mejor desarrollo,en la apertura
  • Ganancia de tiempo
  • Disponer de la iniciativa poder iniciar un ataque
  • Piezas mejor coordinadas

viernes, 6 de julio de 2012

ACCIÓN DE MOVER LAS PIEZAS...!!!


  • Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
  • Al jugador al que le toca mover,puede ajustar las posición de una o varias piezas en las casillas que ocupan siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (diciendo,por ejemplo, "compongo").
  • Exceptuando el caso anterior,cuando el jugador que tiene el turno para mover toca deliberadamente:
  1. Una o más de sus propias piezas,él deberá mover la primera pieza tocada que pueda ser movida,o una o más de las piezas oponentes,él deberá capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
  2. Una pieza de cada color,él debe capturar la pieza oponente con su pieza o,si es ilegal,mover o capturar la primera pieza tocada que pueda ser movida o capturada. Si no es claro determinar cuál pieza el jugador tocó primero,si su propia pieza o la del oponente,se considerará que el jugador tocó su propia pieza antes que la de su oponente.
  3. Si un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre,él deberá Enrocar hacia el lado donde sea legal hacerlo.
  4. Si un jugador,intentando Enrocar,toca el Rey o el Rey y la Torre al mismo tiempo,pero el Enroque en ese lado es ilegal,el jugador deberá elegir otra jugada legal con su Rey,lo cual incluye el Enroque hacia el otro lado. Si el Rey no dispone de jugadas legales,el jugador es libre para elegir cualquier jugada legal.
  5. Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada,el jugador puede efectuar cualquier jugada legal.
  6. Un jugador pierde el derecho a reclamar contra la violación de su oponente,una vez que toque una pieza deliberadamente.
  7. Cuando,como una jugada legal o parte de una jugada legal,una pieza ha sido soltada sobre una casilla,no puede ser luego movida a otra casilla.

jueves, 5 de julio de 2012

PARTIDA RELÁMPAGO,PING PONG O BLITZ...!!!

  • Una "partida relámpago" es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo menor de 15 minutos para cada jugada.
  • El juego se rige por las Leyes de la partida rápida,excepto en los casos en que las siguientes Leyes las modifican.
  • Se considera completa una jugada ilegal cuando el reloj del Rival se puso en marcha. En consecuencia, el Rival tiene derecho a reclamar la victoria antes de realizar su propia jugada. 

PARTIDA RÁPIDA...!!!


  • Una "partida rápida"  es aquella donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo establecido entre 15 y 60 minutos.
  • Los jugadores no tienen obligación de anotar las jugadas.
  • Después que cada jugador haya realizado tres no se puede reclamar por la incorrecta posición de las piezas,la orientación del Tablero o el ajuste del Reloj. En caso de que el Rey y la Dama se encuentren colocados en orden inverso,a este Rey no le será permitido el Enroque.
  • Se considera que una Bandera ha caído cuando un jugador hace un reclamo válido por ello. El árbitro se abstendrá de indicar la caída de una Bandera.
  • Para reclamar la victoria por el tiempo,el reclamante deberá detener ambos relojes y notificar al árbitro. Para que el reclamo prospere,la Bandera de quien reclama debe estar levantada y la Bandera del Rival caída,después que los relojes fueron detenidos.
  • Si ambas banderas han caído,la partida se declara tablas.

miércoles, 4 de julio de 2012

FUNCIÓN DEL ÁRBITRO...!!!


  • El árbitro velará por el estricto cumplimiento de las leyes del Ajedrez.
  • Debe actuar en el mejor interés de la competencia: procurará que se mantenga un buen ambiente de juego para que los jugadores no sean distraídos. También supervisará el desarrollo de la competencia.
  • Presenciará las partidas,especialmente cuando los jugadores estén cortos de tiempo;hará cumplir las decisiones adoptadas por él e impondrá sanciones a los jugadores cuando sea del caso.
  • Las sanciones que el árbitro puede imponer incluyen:
  1. Advertencia o amonestación.
  2. Incremento del tiempo restante del Rival del infractor.
  3. Reducción del tiempo restante del infractor.
  4. Declaratoria de pérdida de la partida.
  5. Reducción de puntos anotados en un juego por parte del ofensor.
  6. Incremento en los puntos anotados en una partida por el oponente al máximo disponible por el juego.
  7. Expulsión de la competencia.
  • El árbitro puede adjudicar un tiempo adicional a uno o ambos jugadores,ante eventuales alteraciones externas a la partida.
  • El árbitro no debe intervenir en la partida excepto en los casos descritos por las Leyes del ajedrez. Él no indicará el número de jugadas realizadas. Al menos cuando uno de los jugadores haya usado todo su tiempo. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su Rival ya ha hecho su jugada.
  • Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en una partida. Si es necesario, el árbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.

LA CONDUCTA DE LOS JUGADORES...!!!


  • Los jugadores no tomarán acción alguna que desprestigie el juego del ajedrez.
  • Durante las partidas los jugadores no pueden utilizar notas,fuentes de información,aconsejar o analizar en otro tablero. La planilla se usará solamente para anotar las jugadas,el tiempo de los relojes,el ofrecimiento de tablas y asuntos relacionados con reclamos.
  • Los jugadores que terminan sus partidas se considerarán como espectadores.
  • No se permite a los jugadores dejar el "Lugar de juego" sin la autorización del árbitro. El "Lugar de juego" se define como el área de juego,los sanitarios,el área de refrigerios,el área especial para fumadores y otros lugares indicados por el árbitro. Al jugador que le corresponde mover no le esta permitiendo dejar el "área de juego" sin el permiso del árbitro.
  • Esta prohibido distraer y molestar al Rival de cualquier manera. Esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas.
  • Pierde  la partida el jugador que reiteradamente se rehúsa a cumplir las Leyes del Ajedrez. El árbitro decidirá la puntuación que se le asignará al Rival.

martes, 19 de junio de 2012

ANOTACIÓN DE LAS JUGADAS...!!!


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  • Durante la partida cada jugador tiene la obligación de anotar en la planilla dispuesta para la competencia de sus jugadas y de su rival,jugada tras jugada,de la manera más clara y legible posible. Si lo desea,un jugador puede responder a la jugada de su rival antes de anotarla. Debe anotar su propia jugada previa antes de efectuar otra. Si debido a motivos físicos o religiosos,un jugador no puede anotar el árbitro,antes de iniciar la partida,decidirá la cantidad de tiempo que le deducirá a ese jugador,al tiempo asignado para la misma.
  • La plantilla debe estar a la vista de árbitro en todo momento.
  • Las planillas son propiedad de los organizadores del certamen.
  • Si un jugador dispone de menos de 5 minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más agregados a cada jugada,no está obligado a cumplir lo requerido. El jugador debe completar su  planilla inmediatamente después que haya caído una Bandera.
  • Los jugadores estarán obligados a anotar sus jugadas,el árbitro o un asistente deberá estar presente y registrar la partida. En este caso inmediatamente después de caída de una  Bandera, el árbitro detendrá los relojes y ambos jugadores actualizarán sus planilla,usando la planilla del árbitro o del rival.
  • Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador a excedido el tiempo asignado,la próxima jugada se considerará como la primera jugada del siguiente periodo,a menos que haya evidencia que se hicieron más jugadas.
  • Al terminar la partida ambos jugadores deberán firmar ambas planillas,indicando el resultado de la misma. Aunque fuera incorrecto,el resultado se mantendrá a menos que el árbitro decida de otra manera.

IRREGULARIDADES DEL AJEDREZ...!!!


  • Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta,la partida se anulará y se jugara una nueva.
  • Si durante una partida se comprueba que el único error es que el tablero no se colocó en la posición existente de las fichas se transferirá a un tablero correctamente colocado y se continuará la partida.
  • Si una partida comienza con los colores invertidos deberá continuarse,a menos que el árbitro decida otra cosa.
  • Si un jugador desplaza una o más piezas,deberá restablecer la posición correcta por su propio tiempo. Si es necesario,el rival tiene el derecho de poner en marcha el reloj del infractor,sin efectuar jugada alguna para asegurar que la posición correcta se restablece con el tiempo del infractor.
  • Si durante una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal o que las piezas fueron desplazadas de sus casillas,se restablecerá la posición existente antes de que se produjera la irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad  no puede determinarse,se continuará la partida desde la última posición anterior a la irregularidad que se pueda determinar.

jueves, 7 de junio de 2012

EL RELOJ...!!!


  • Es un reloj con dos indicadores de tiempo,conectados entre sí de manera que cuando uno se pone en marcha el otro se detiene. En las Leyes del Ajedrez,el "Reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de Tiempo. La "bandera caída" significa el fin del Tiempo asignado para un jugador.
  • Cuando se usa un Reloj de Ajedrez,cada jugador debe efectuar un cierto número de jugadas,o todas ellas,en un período de Tiempo asignado;o puede asignarse una cantidad de Tiempo adicional después de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipación. 
  • El Tiempo ahorrado por un jugador durante un período se adiciona a su Tiempo disponible para el próximo período,excepto en el modo "Tiempo de Retraso". En la modalidad "Tiempo de Retraso" ambos jugadores reciben adicionalmente un "Tiempo principal para pensar". Cada jugador recibe un "Tiempo extra Fijo" con cada jugada. El conteo regresivo del Tiempo principal comienza después de que el Tiempo Fijo ha terminado. Siempre que el jugador detenga su Reloj antes de la finalización del Tiempo Fijado,el Tiempo principal para pensar no cambia,independientemente del Tiempo Fijo usado.
  • Cada indicador de Tiempo tiene una "Bandera". Inmediatamente después que ha caído la Bandera los requisitos deben ser verificados. 
  • Antes del inicio de la Partida el Árbitro decide dónde se coloca el Reloj de Ajedrez.
  • A la hora señalada para el comienzo de la partida el Reloj del jugador que tiene las piezas Blancas se podrá en marcha.
  • Si ninguno de los jugadores se encuentra presente al inicio de la partida,el jugador que tiene las piezas Blancas le será cargado todo el Tiempo hasta que él se presente;a menos que reglas específicas de la competición,o el árbitro,decidan de otro modo.
  • El jugador que se presenta ante el Tablero de Ajedrez con una hora de atraso con respecto al horario programado para el comienzo de la sesión,perderá la partida a menos que reglas específicas de la competición,o el árbitro,decidan de otro modo.
  • Durante la partida cada jugador,habiendo hecho su jugada sobre el Tablero,detendrá su propio Reloj  con lo que accionará el Reloj de su oponente. Un jugador debe siempre poder detener su Reloj. La jugada no se considerará terminada hasta que el jugador haya detenido su Reloj,a menos que la jugada realizada termine la partida. El tiempo que media entre la realización de la jugada en el Tablero y la detención del Reloj es considerado como parte del Tiempo asignado al jugador.
  • Un jugador debe detener su Reloj con la misma maña con la que hizo la jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o cubrirlo de cualquier manera.
  • Los jugadores deben manipular el Reloj de Ajedrez de manera apropiada. Está prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo o voltearlo. El manejo inapropiado del Reloj será penalizado.
  • Si un jugador está imposibilitado para usar el Reloj,un asistente,quien será aceptado por el árbitro,podrá ser provisto por el jugador para realizar esta operación. Los Relojes serán ajustados por el árbitro de forma equitativa.
  • Se considera que una Bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores hace un reclamo válido en ese sentido.
  • Si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el Tiempo asignado,éste pierde la partida. Sin embargo,la partida es Tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar Jaque Mate al Rey del adversario con cualquier serie de posibles jugadas legales (aun  con el más inexperto contrajuego).
  • Si ambas Banderas han caído y es imposible establecer cuál Bandera cayó primero,la partida debe continuar.
  • Si es necesario interrumpir la partida,el árbitro deberá detener los Relojes.
  • En cualquier caso,el árbitro decide cuándo se reanudará la partida.

domingo, 3 de junio de 2012

EL JAQUE...!!!


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El Rey es la pieza más importante,pues su destino decide la partida. Por ello,cuando una pieza contraria amenaza capturarle,existe la obligación de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey está en Jaque (amenazado). Si está amenaza o Jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal,se dice que el Jaque es Mate y la partida a terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho Mate. Como se ha mencionado anteriormente,está prohibido poner el propio Rey en Jaque,así que será ilegal toda jugada del Rey a una casilla amenazada por una pieza contraria.

LA PROMOCIÓN DEL PEÓN...!!!

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Como se ha dicho,el Peón no puede retroceder,así que cuando un peón llega a la octava línea "primera del adversario", ya no puede hacer ninguna jugada más,sino que,en ese momento,se promociona y se convierte en la pieza que se prefiera,a excepción del Rey,puesto que solamente puede haber un Rey en cada bando. Esto se conoce también como la coronación del Peón,y generalmente se elige la Dama,por ser la pieza más poderosa. Esta elección debe hacerse en el preciso momento en que se sitúa al Peón en la octava línea,retirando dicho Peón del Tablero y colocando en su lugar la pieza elegida,que deberá ser del mismo color que el Peón coronado,formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en consideración que sobre el Tablero haya otras piezas iguales a la elegida. Así,por ejemplo,es posible tener dos o más Damas de un mismo bando si se ha producido la promoción de alguno de los Peones.

EL PEÓN...!!!

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El peón mueve en dirección vertical,una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas,el Peón siempre avanza,no puede retroceder. Excepcionalmente,cuando un Peón se encuentra en su casilla de origen "la segunda linea" puede avanzar uno o dos pasos,según convenga el jugador. A partir de ahí,sólo podrá avanzar un paso en las jugadas futuras que realice.



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EL CABALLO...!!!

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El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Dicho movimiento,a diferencia de las otras piezas,no es rectilíneo: salta formando una  " L" de dos casillas por un lado y u a casilla por el otro. Debido a su peculiar movimiento,no lineal sino en saltos,el Caballo no es obstaculizado en su movimiento por las demás piezas,y puede saltar por encima de ellas.
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EL REY...!!!

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El Rey,al igual que la Dama,mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia,ya que sólo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitación de movimientos,el Rey es una pieza de poco poder,sin embargo es la pieza más importante del ajedrez,ya que su pérdida significa la pérdida de la partida. 
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LA DAMA...!!!

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Es la pieza que tiene mayor movilidad,pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir,puede moverse tanto en diagonal como por filas o columnas,y siempre cualquier número de casillas. 




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domingo, 27 de mayo de 2012

EL ALFIL...!!!


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El Alfil se mueve en diagonal,y al igual que la Torre,cualquier número de casillas,siempre en la misma dirección. Como consecuencia de ello,un Alfil colocado en una casilla blanca nunca podrá jugarse a ninguna casilla negra.





LA TORRE...!!!

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La Torre se juega en línea recta siempre.Tanto en dirección horizontal como vertical,es decir por columnas o por filas,y cualquier número de casillas,siempre en la misma dirección.






COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS...!!!

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El Rey y la Dama ocupan las 2 casillas centrales de la primera fila de modo que la Dama esté sobre la casilla de su mismo color.A cada lado de estas 2 piezas se colocan,por este orden,un Alfil,un Caballo y una Torre con lo que se completa la primera fila.En la segunda se colocan los 8 peones de cada bando.

LAS PIEZAS...!!!

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Las piezas son,como hemos dicho,los componentes del ejército de cada bando,y son de distinto color para cada uno de los 2 jugadores,normalmente son blancas y negras.Cada uno de los jugadores dispone,al empezar la partida,de las mismas fuerzas,formadas por 16 piezas por cada bando,y que son las siguientes:
cada jugador  conducirá las piezas de un color,y el jugador que lleva las blancas es el que efectúa siempre la primera jugada.




EL TABLERO...!!!

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El tablero de ajedrez es un cuadrado de 64 cuadros llamados "casillas".32 son de color claro,denominándose "casillas blancas",y otras 32 oscuras,"casillas negras".Las casillas forman un cuadrado de 8x8  y son alternativamente blancas y negras.La partida se disputa entre 2 jugadores,que se colocan de frente uno a cada lado del tablero,de forma que la casilla del ángulo de la derecha de los contendientes sea blanca.A efectos de explicar el movimiento de las piezas,se denominan columnas los grupos de 8 casillas verticales,filas son los grupos de 8 casillas horizontales y por último diagonales,los grupos formados por casillas unidas diagonalmente entre sí,y que pueden tener longitud variable.Una característica especial de las diagonales es que,a diferencia de las filas y columnas,están siempre formadas por casillas del mismo color.El diagrama es una representación del tablero vacio,donde puede observarse la        colocación del cuadro blanco a la derecha.

EL TABLERO Y LAS PIEZAS ...!!!

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El tablero de ajedrez es bien conocido.Contiene 64 cuadros o casillas,alternativamente claras y oscuras (blancas y negras) formando un cuadro de 8 casillas por lado.Generalmete está hecho de madera o plástico,al igual que las piezas,que son de 2 colores,normalmente blancas y negras.Aunque existen muchos modelos de piezas,algunas de verdadera fantasía,el modelo que tiene más aceptación es el llamado "Staunton",que es el que se emplea en competiciones oficiales.

ASPECTOS FUNDAMENTALES DE LA ESTRATEGIA...!!!

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Puesto que el objetivo final de la partida de ajedrez es dar mate al rival,a ese fin debe entender todas las operaciones de la patida.Como símil adecuado puede ponerse el de 2 ejércitos medievales que libran una batalla.

OBJETIVO DE LA PARTIDA

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El objetivo básico de la partida de ajedrez es dar mate al adversario,y eso sólo puede lograrse mediante la colaboración de todas las piezas y el juego correcto basado en planes estratégicos.El jugador que da jaque mate a su contrario,gana la partida.La partida puede terminar,entonces,cuando uno de los jugadores de mate a su rival,pero tambien cuando un jugador,viéndose inevitablemente perdido,no quiere esperar al mate,y declara que se rinde o abandona.También puede terminar la prtida cuando,debido a la gran igualdad reinante,y una vez que la mayoría de las piezas ha sido eliminada,como ocurriría en una batalla donde los 2 ejércitos hubiesen perdido la mayor parte de sus efectivos,ninguno de los 2 bandos puede lograr el mate.En tal caso,la parida termina en empate o tablas. 


LA PARTIDA DEL AJEDREZ...!!!


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El ajedrez se juega entre dos jugadores,que conducen cada uno las piezas de un color colocadas sobre el llamado tablero de ajedrez.Cada jugador efectúa por turno su jugada,que consiste en mover una de las piezas propias a una casilla,según las reglas del movimiento de las piezas.En competiciones oficiales,el tiempo de que dispone cada jugador para pensar sus movimientos está limitado por un reloj,y varia para cada competición,pero generalmente está alrededor de 2 horas para que cada jugador efectúe sus primeras 40 jugadas,añadiendose después 1 hora para el resto de la partida.De otro modo,la partida podría prolongarse mucho.También existen competiciones de ajedrez rápido dando a cada jugador 5 minutos para toda la partida.El jugador que sobrepasa el tiempo permitido,pierde la partida.De cualquier modo,en partidas amistosas no suele controlarse el tiempo.

EL AJEDREZ...!!!

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El conjunto del juego de ajedrez con el tablero y las piezas colocadas en posición inicial nos hace recordar un campo de batalla,definido por unos límites en el cual se enfrentan dos ejércitos claramente diferenciados prestos a entrar en combate.Las 64 casillas por donde ha de ocurrir la confrontación están bien diferenciadas,siendo el color claro la mitad de ellas y  la otra mitad, de color oscuro.Nos puede correr la imaginación con multitud de batallas disputadas en este mundo claramente definido,haciéndonos retroceder en el tiempo donde la caballerosidad y las reglas escritas de lucha marcaban las pautas de la batalla.
A través del mismo nos llega un modelo de sociedad militar donde se reflejan las grandes gestas (la heroica coronación del Peón y su transformación después de todas las penalidades pasadas) y miserias que se producen (la perdición de un gran ejército debido a la rápida acción de un comando suicida). Sobre las Leyendas de este juego.
La Leyenda nos sitúa su nacimiento en la India,su inventor un Brahmán llamado SISSA BEN DAHIR lo concibió para distracción y ocio de un Rey,tal fue el éxito en la corte de dicho Rey que ofreció a tal brillante inventor que eligiera su recompensa. El Brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del Tablero,dos en la segunda,cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del Tablero. Dejo a disposición de la gente que tenga una calculadora a mano,el saber la cantidad de granitos de trigo le correspondían al sabio por la invención del juego,dudo que el Rey pudiera ser frente a dicha comanda,ya que la cifra final es tan elevada que sobrepasa la producción mundial de trigo de la actualidad.