martes, 19 de junio de 2012

ANOTACIÓN DE LAS JUGADAS...!!!


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  • Durante la partida cada jugador tiene la obligación de anotar en la planilla dispuesta para la competencia de sus jugadas y de su rival,jugada tras jugada,de la manera más clara y legible posible. Si lo desea,un jugador puede responder a la jugada de su rival antes de anotarla. Debe anotar su propia jugada previa antes de efectuar otra. Si debido a motivos físicos o religiosos,un jugador no puede anotar el árbitro,antes de iniciar la partida,decidirá la cantidad de tiempo que le deducirá a ese jugador,al tiempo asignado para la misma.
  • La plantilla debe estar a la vista de árbitro en todo momento.
  • Las planillas son propiedad de los organizadores del certamen.
  • Si un jugador dispone de menos de 5 minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más agregados a cada jugada,no está obligado a cumplir lo requerido. El jugador debe completar su  planilla inmediatamente después que haya caído una Bandera.
  • Los jugadores estarán obligados a anotar sus jugadas,el árbitro o un asistente deberá estar presente y registrar la partida. En este caso inmediatamente después de caída de una  Bandera, el árbitro detendrá los relojes y ambos jugadores actualizarán sus planilla,usando la planilla del árbitro o del rival.
  • Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador a excedido el tiempo asignado,la próxima jugada se considerará como la primera jugada del siguiente periodo,a menos que haya evidencia que se hicieron más jugadas.
  • Al terminar la partida ambos jugadores deberán firmar ambas planillas,indicando el resultado de la misma. Aunque fuera incorrecto,el resultado se mantendrá a menos que el árbitro decida de otra manera.

IRREGULARIDADES DEL AJEDREZ...!!!


  • Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta,la partida se anulará y se jugara una nueva.
  • Si durante una partida se comprueba que el único error es que el tablero no se colocó en la posición existente de las fichas se transferirá a un tablero correctamente colocado y se continuará la partida.
  • Si una partida comienza con los colores invertidos deberá continuarse,a menos que el árbitro decida otra cosa.
  • Si un jugador desplaza una o más piezas,deberá restablecer la posición correcta por su propio tiempo. Si es necesario,el rival tiene el derecho de poner en marcha el reloj del infractor,sin efectuar jugada alguna para asegurar que la posición correcta se restablece con el tiempo del infractor.
  • Si durante una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal o que las piezas fueron desplazadas de sus casillas,se restablecerá la posición existente antes de que se produjera la irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad  no puede determinarse,se continuará la partida desde la última posición anterior a la irregularidad que se pueda determinar.

jueves, 7 de junio de 2012

EL RELOJ...!!!


  • Es un reloj con dos indicadores de tiempo,conectados entre sí de manera que cuando uno se pone en marcha el otro se detiene. En las Leyes del Ajedrez,el "Reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de Tiempo. La "bandera caída" significa el fin del Tiempo asignado para un jugador.
  • Cuando se usa un Reloj de Ajedrez,cada jugador debe efectuar un cierto número de jugadas,o todas ellas,en un período de Tiempo asignado;o puede asignarse una cantidad de Tiempo adicional después de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipación. 
  • El Tiempo ahorrado por un jugador durante un período se adiciona a su Tiempo disponible para el próximo período,excepto en el modo "Tiempo de Retraso". En la modalidad "Tiempo de Retraso" ambos jugadores reciben adicionalmente un "Tiempo principal para pensar". Cada jugador recibe un "Tiempo extra Fijo" con cada jugada. El conteo regresivo del Tiempo principal comienza después de que el Tiempo Fijo ha terminado. Siempre que el jugador detenga su Reloj antes de la finalización del Tiempo Fijado,el Tiempo principal para pensar no cambia,independientemente del Tiempo Fijo usado.
  • Cada indicador de Tiempo tiene una "Bandera". Inmediatamente después que ha caído la Bandera los requisitos deben ser verificados. 
  • Antes del inicio de la Partida el Árbitro decide dónde se coloca el Reloj de Ajedrez.
  • A la hora señalada para el comienzo de la partida el Reloj del jugador que tiene las piezas Blancas se podrá en marcha.
  • Si ninguno de los jugadores se encuentra presente al inicio de la partida,el jugador que tiene las piezas Blancas le será cargado todo el Tiempo hasta que él se presente;a menos que reglas específicas de la competición,o el árbitro,decidan de otro modo.
  • El jugador que se presenta ante el Tablero de Ajedrez con una hora de atraso con respecto al horario programado para el comienzo de la sesión,perderá la partida a menos que reglas específicas de la competición,o el árbitro,decidan de otro modo.
  • Durante la partida cada jugador,habiendo hecho su jugada sobre el Tablero,detendrá su propio Reloj  con lo que accionará el Reloj de su oponente. Un jugador debe siempre poder detener su Reloj. La jugada no se considerará terminada hasta que el jugador haya detenido su Reloj,a menos que la jugada realizada termine la partida. El tiempo que media entre la realización de la jugada en el Tablero y la detención del Reloj es considerado como parte del Tiempo asignado al jugador.
  • Un jugador debe detener su Reloj con la misma maña con la que hizo la jugada. Está prohibido mantener el dedo sobre el botón o cubrirlo de cualquier manera.
  • Los jugadores deben manipular el Reloj de Ajedrez de manera apropiada. Está prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo o voltearlo. El manejo inapropiado del Reloj será penalizado.
  • Si un jugador está imposibilitado para usar el Reloj,un asistente,quien será aceptado por el árbitro,podrá ser provisto por el jugador para realizar esta operación. Los Relojes serán ajustados por el árbitro de forma equitativa.
  • Se considera que una Bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores hace un reclamo válido en ese sentido.
  • Si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el Tiempo asignado,éste pierde la partida. Sin embargo,la partida es Tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar Jaque Mate al Rey del adversario con cualquier serie de posibles jugadas legales (aun  con el más inexperto contrajuego).
  • Si ambas Banderas han caído y es imposible establecer cuál Bandera cayó primero,la partida debe continuar.
  • Si es necesario interrumpir la partida,el árbitro deberá detener los Relojes.
  • En cualquier caso,el árbitro decide cuándo se reanudará la partida.

domingo, 3 de junio de 2012

EL JAQUE...!!!


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El Rey es la pieza más importante,pues su destino decide la partida. Por ello,cuando una pieza contraria amenaza capturarle,existe la obligación de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey está en Jaque (amenazado). Si está amenaza o Jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal,se dice que el Jaque es Mate y la partida a terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho Mate. Como se ha mencionado anteriormente,está prohibido poner el propio Rey en Jaque,así que será ilegal toda jugada del Rey a una casilla amenazada por una pieza contraria.

LA PROMOCIÓN DEL PEÓN...!!!

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Como se ha dicho,el Peón no puede retroceder,así que cuando un peón llega a la octava línea "primera del adversario", ya no puede hacer ninguna jugada más,sino que,en ese momento,se promociona y se convierte en la pieza que se prefiera,a excepción del Rey,puesto que solamente puede haber un Rey en cada bando. Esto se conoce también como la coronación del Peón,y generalmente se elige la Dama,por ser la pieza más poderosa. Esta elección debe hacerse en el preciso momento en que se sitúa al Peón en la octava línea,retirando dicho Peón del Tablero y colocando en su lugar la pieza elegida,que deberá ser del mismo color que el Peón coronado,formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en consideración que sobre el Tablero haya otras piezas iguales a la elegida. Así,por ejemplo,es posible tener dos o más Damas de un mismo bando si se ha producido la promoción de alguno de los Peones.

EL PEÓN...!!!

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El peón mueve en dirección vertical,una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas,el Peón siempre avanza,no puede retroceder. Excepcionalmente,cuando un Peón se encuentra en su casilla de origen "la segunda linea" puede avanzar uno o dos pasos,según convenga el jugador. A partir de ahí,sólo podrá avanzar un paso en las jugadas futuras que realice.



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EL CABALLO...!!!

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El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Dicho movimiento,a diferencia de las otras piezas,no es rectilíneo: salta formando una  " L" de dos casillas por un lado y u a casilla por el otro. Debido a su peculiar movimiento,no lineal sino en saltos,el Caballo no es obstaculizado en su movimiento por las demás piezas,y puede saltar por encima de ellas.
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EL REY...!!!

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El Rey,al igual que la Dama,mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia,ya que sólo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitación de movimientos,el Rey es una pieza de poco poder,sin embargo es la pieza más importante del ajedrez,ya que su pérdida significa la pérdida de la partida. 
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VyYDVC81sL59FZB

LA DAMA...!!!

https://encrypte
7XmZh87mbY
Es la pieza que tiene mayor movilidad,pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir,puede moverse tanto en diagonal como por filas o columnas,y siempre cualquier número de casillas. 




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